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在线抓娃娃繁华过后会怎样

2019/05/15 来源:北辰信息港

导读

经过两三个月的高速增长,抓娃娃已经是一个竞争相当激烈的市场,该有的投资机构也都已经入局。抓娃娃的潮水总有退去的一天,那么从业者怎样才不会陷入

经过两三个月的高速增长,抓娃娃已经是一个竞争相当激烈的市场,该有的投资机构也都已经入局。抓娃娃的潮水总有退去的一天,那么从业者怎样才不会陷入裸泳呢?

眼看着直播答题等新的风口逐渐兴起,如何尽可能延长抓娃娃商业模式的生命周期,成了很多从业者首先要解决的问题。航通社(ID:lifeissohappy)将从技术路径和商业模式两方面展开,聊一聊这个让从业者们一致关心的话题。

抓娃娃App本钱高,依赖现成的解决方案

早在十多年前,就曾出现过以抓娃娃为主题的页小游戏,但是其概率完全由程序操控,所以和页版扑克、老虎机等一样都有赌博的嫌疑,是不能以实物或现金等情势流量变现的。只有完全还原1台真实的抓娃娃机的操作,这样的玩法才有机会被监管部门接纳。基于直播的远程抓娃娃游戏,在近两三个月才密集出现,是物联,直播,移动支付等技术成熟以后的结果。

尽力还原一个真实抓娃娃机的操作,是一个一块钱两分货,十块钱三分货的进程:大致模仿一个不难,但镜头歪斜、灯光昏暗、络卡顿、延时等诸多小问题,都会影响终用户的体验。而市场上高度同质化的几十上百款抓娃娃App,又容不得体验上有半点闪失。这还不算上装备保护成本:线下的抓娃娃机明显不会满负荷运转,要求7x24小时运行的线上版会造成更高的机器损耗率。

自己搭建平台的高成本低体验,让大多数抓娃娃App选择第三方解决方案商,用交钥匙的办法快速上马。云+物娱、乐摇摇等同类企业去年内都获得密集融资。近一笔投资记录是杭州超体云科技12月28日完成千万元人民币级别天使轮融资。

抓娃娃解决方案提供商,主要由两种企业演变而来,即本来是抓娃娃机制造商的,和本来是直播技术提供商的。固然,也有把娃娃机、主板和络各方面整合起来的全套方案商,比如上面获得融资的那几家。

明显,游戏机制造商转战抓娃娃,缺点是不太擅长直播技术,可能需要购买他人的服务。而显著的优点是借助线下已布好的娃娃机络,来解决线上引流问题。

例如,数娱科技具有一体机研发、改造、销售、运营等全产业链经验,具有趣抓智能娃娃机品牌。目前,他们主要还是主攻线下,甚至联合支付宝推出了先玩后付的模式,限度发掘线下消费的价值。

另一条道路是从直播技术和带宽提供方向动身,其实是把现有技术重新打包卖出去。

声()本来是向App开发者提供音视频通话和直播功能SDK的,借助抓娃娃打包自己的直播方案,在已有的直播平台、视频会议等客户之外显著提升了自己的存在感。其稿中宣称向开心抓娃娃(糗事百科创始人出品)等几乎所有主流厂商提供服务。在追风口尝到甜头以后,声又针对近的直播答题热潮推出了解决方案,充分显示了直播技术的一鱼多吃。

跟专做游戏机的厂商相比,弄直播的厂商做抓娃娃带有更多的玩票色彩,在硬件和物联技术方面也需要补课。因而,帮助传统厂商和直播平台、技术方面相互匹配的全包式服务商因此诞生。

以其中近一个获得融资的超体云科技为例,其产品于2017年3月上线,早于同年秋冬才出现的娃娃机大爆发。其介绍称可以在1天内通过标准化的SDK嵌入,帮助一款产品具有抓娃娃的功能,支持App和H5,会全程提供稳定的软硬件全流程服务。

YY去年7月底接入超体云的服务,上线了隔空抓娃娃产品。9月,YY继续使用超体云的CatchU系列线下娃娃机,在北京三里屯做了推行活动。截至目前,超体云已为蘑菇街、战旗直播、么么直播等50余家企业提供了娃娃机后端服务接入。

超体云除了帮助上述直播向的企业对接娃娃机厂商,也可以帮助娃娃机渠道/厂商对接直播技术。例如与之合作的娃娃共和国是由前汤姆熊中国区营运总监李咏吉2015年创办的,其主要的特征是品牌化:所有娃娃均有正版授权,也会推出一些IP周边新品和限量版商品吸引人气。

全包式的方案提供商,其实就是兵来将挡,水来土掩不管对高度碎片化的娃娃机型号和主板,对全国各地不同的络、带宽,对含App、H5、小程序在内的多终端兼容都要有应对措施。

抓娃娃不可能永远以现有的形态火爆下去,也做好了可能会转型到其他产品形态的准备。航通社( lifeissohappy)认为,虽然部分面向终用户的抓娃娃App有取得融资,但长远看来,解决方案商能灵活支撑多种前台产品形态,因此更具备投资价值。

抓娃娃市场的600亿不是你的600亿

谈到抓娃娃的市场空间,业界喜欢引用的数字是600亿元。怎样来的呢?全国抓娃娃机下大概有150万台左右,平均每台机器在其生命周期中至少能带来4万元的收入。听起来非常诱人,只是这当然不意味着你就能赚600亿。

猎豹之前的一份调研报告说,抓娃娃的主要用户集中于二三线城市18岁~24岁的女性。有很多因素支持这个统计结果,例如小地方的娱乐设施不算多,在购物中心等地有更多机会体验到线下抓娃娃,从而刺激意犹未尽的用户到线上继续玩。还有很多在一线城市店铺,乃至日本才有的冷门或限量版娃娃,都期待通过络来抹平地域差距。

犹如《前任3》在二三线城市的火爆,让一线城市影评人大跌眼镜一样,抓娃娃如果能有效盘活小城居民的购买力,就会上演又一出农村包围城市。不过现状暂时没有这么美好。当前的抓娃娃继承了线下用完即走的缺陷,却没有把握住线下抓娃娃的熟人社交属性。

抓娃娃下的主要场景,是在餐厅等位、等人的过程中打发时间,具有很强的随机性。所以抓娃娃也是基本不存在用户粘性这么1说的,如果非要比较的话,那完全可以用惨淡来形容。锌财经就曾指出,一般的手游次日留存率在30%~35%,3日保存率是20%~25%,但部分线上抓娃娃机次日留存率6%,3日保存率仅1%-2%。

抓娃娃除赌徒心态,还因为身旁有朋友围观见证。有媒体此前报道称:一般年轻人来都是三五成群,或是小情侣,你想你在朋友面前成功抓到娃娃,这个成就感和你直接买走一个没法比。但抓娃娃绝大部分都是随机匹配观众,这就好像在你身旁只有吃瓜群众围观,并不足以刺激你每次都过来玩。

在实体娃娃机支持支付的初期,当时的商业模式只有广告这一种,就是关注公众号和点广告送游戏币,以此导流。这类方式既低效又伤害玩家体验。抓娃娃如果要用送币方式做推广,会面临更大的问题。

其实,即便不需要玩家做任务的晒战绩,以及分享赚游戏币,都由于缺乏了好友在旁观看的即兴场景,而缺乏吸引力。那线上呼叫朋友一起来看自己直播呢?就像线下约几个闺蜜不远万里过来看你抓娃娃一样尴尬。

线上抓娃娃的打开基本是没有门坎的,但是用户要放弃也是没有门槛的。用户一走,就意味着平台失去了他们。即便他们从朋友圈等地得知还有促销,能挽回的几率也非常低。很多用户是爆发性地玩1晚上之后,就再也不会打开,造成抓娃娃留存严重低下。

跟现在火爆的答题比较一下,我们就能发现抓娃娃是一个相对比较弱势的风口。一个答题模式就能支撑《开心辞典》和《百万富翁》等火爆多年,而抓娃娃只是众多线下游乐设施的其中一种而已。以它现有的模式来看,它很难独自支撑一个独立的创业项目活下去。这也是独立App比方案商更不被看好的原因。

抓娃娃或会如航通社( lifeissohappy)之前对无人货架的判断一样,成为像YY这样大平台的其中一个流量变现渠道;或者在奖品上展开多种经营,走特点、商品的道路;或承接设备制造商的优势,进一步研究扭蛋机、街机等其他游艺设备的物联化和App化,缔造一个游乐场。

在这里重点提一下通过奖品的多样化来弥补游戏性单调缺点的出路。完全通过线上渠道向抓娃娃引流需要很高成本,但也不会高过电商平台引流的本钱。而巧妙利用抓娃娃赌几率的小刺激感觉,就可以将线上抓娃娃App作为其他商品试销和展示的舞台。

当物品的掉落几率设计特别不科学,玩家觉得没有希望,觉得受欺骗就会加速逃离。合理的掉落概率本来就是线上应比线下宽松一些。因此,犹如遍及商场和校园的趣拿等新品体验机,可以把促销奖品掉落的几率设为接近100%,作为练习环节,让大家体验抓到物品的快感。

以售价不高的热销商品当奖品也可以解决娃娃同质化,品种少,不好看的问题。美爆抓抓就在娃娃之外增加了水密码化妆品、卡西欧手表等作为奖品。而去年9月,天猫曾和大闸蟹产地共同在杭州湖滨银泰推出了一个大闸蟹自动售货机,采取的就是抓娃娃的情势。

这可能是抓娃娃独立进化方式中的前途,但其他的出路也有很多。不管现有产业链作何选择,只要是能及时转型,加强精细化运营的厂商和解决方案商,应该都可以存活下来,免于落入昙花一现的结局。

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